El uso de infotecnologías y redes de comunicación para la realización de actividades sociales o productivas conlleva impactos sociopolíticos y económicos como consecuencia de la adopción de estas soluciones. Dichos impactos se producen en parte derivados de la diferencia entre los ritmos de evolución de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) y el de las organizaciones sociales, políticas y económicas. Las tecnologías no sólo crean un espacio de posibilidades para inventar y construir, sino también de incertidumbre, inestabilidad y riesgo ligados al carácter destructivo y sustitutivo de unas tecnologías sobre otras, sobre las prácticas organizativas o los modelos y procesos de negocio previos, con las consecuentes transformaciones económicas, reestructuraciones del entorno y replanificación de las estrategias empresariales soportadas por las infotecnologías.
Estos hechos afectan -entre otros agentes- a las empresas, su dirección, estructura, operación y planificación así como a la competencia entre ellas, lo que por extensión implica la modificación de los propios mercados. Las organizaciones empresariales actuales tienden a la deslocalización, fragmentación y externalización de funciones no esenciales para reducir costes y ganar flexibilidad, concentrando la actividad en alguna competencia distintiva dentro de la cadena de valor, e implementando estrategias de cooperación y alianzas con otras empresas externas dedicadas a actividades complementarias, para lo cual se desarrollan redes inter-organizacionales haciendo uso de las TIC como instrumento de acceso a experiencias y conocimientos ajenos.
La reducción de las barreras de entrada en la mayor parte de las categorías de negocio digital ha provocado la intensificación de la competencia, hecho que dificulta alcanzar y mantener la rentabilidad en las organizaciones, así como las ventajas competitivas. Junto a una competencia feroz, la polución y saturación de información disponible en red (fruto de la facilidad e inmediatez para la copia de archivos, aplicaciones y contenidos digitales de manera casi ilimitada) puede derivar en la pérdida de atención y la desorientación de clientes, usuarios y consumidores. Por ello surge la necesidad primaria de gestionar los datos disponibles en red, lo que entre otras muchas razones explicaría el éxito abrumador del buscador de la marca Google.
La cooperación de las empresas con su entorno es, a la vez, condición y consecuencia de la división del trabajo y de la desintegración de la cadena de producción y operación. Dicha desintegración vertical de la cadena de valor (producción u oferta integrada) es una característica básica de los procesos de producción de una economía de división laboral, aumentando el número de transacciones, la necesidad de recursos de coordinación y las posibilidades de aprendizaje a través del intercambio de información. La cadena de suministro pasa así a ser una red, puesto que el producto se factoriza en múltiples componentes, originando una mayor complejidad de relaciones con proveedores siendo necesario que los nodos interactúen fluidamente.
En el intercambio de bienes y servicios a través de las infotecnologías (el comercio electrónico) el cliente -ya sea empresa o usuario final- desempeña el papel de proveedor de servicios en la transacción comercial de la que es protagonista, asumiendo con ello incluso parte del coste, por ejemplo, de su colaboración a la hora de ordenar un pedido y completar el formulario de datos. Es un claro ejemplo de que los actores económicos en este tipo de entornos pueden ser simultáneamente proveedores, clientes o competidores, ya que el consumidor final asume parte de la cadena de producción. La actividad virtual de las empresas digitales y las infotecnologías ofrece múltiples posibilidades y capacidades de negocio que no son comunes en una economía clásica, algunas de las más destacables son:
-
Las empresas pueden llegar a crear valor en el mundo virtual a través de la recogida, organización, selección, síntesis y distribución de la información.
-
El coste transaccional (el de todas las operaciones necesarias para una actividad productiva o comercial) se reduce considerablemente en relación al de medios clásicos, dando pie a la formación de mercados virtuales y organizaciones electrónicas interrelacionadas y globales, capaces de obtener beneficios aún a costa de incrementar el número de transacciones (que no el coste).
-
La reducción de los costes transaccionales hace que ya no sea necesario focalizar un mercado completo en unos pocos productos de éxito. Junto al negocio de productos masivos se une aquél formado por la acumulación de otros destinados a nichos, por lo que se materializa la segmentación de los mercados. Este fenómeno se conoce como long tail.
-
El coste de reproducción y distribución electrónica es ínfimo y prácticamente independiente del número de copias efectuadas y distribuidas.
-
Resulta factible exponer información sobre los productos y servicios de las empresas en entornos abiertos, otorgando la visibilidad suficiente a organizaciones de todos los tamaños como para entrar a competir en los mercados virtuales, salvando distancias físicas y dando pie a economías de escala que permite la entrada en nuevos negocios y el lanzamiento de productos.
-
Capacidad de interacción directa y continuada con los clientes, así como reducción de tiempos de comercialización.
|
Posted by
jmgarcia |
Categories:
Desarrollo de negocio y Economía de Red | Tagged:
cadena de valor,
comercio electrónico,
costes transaccionales,
desintegración vertical,
deslocalización,
distribución electrónica,
impactos sociales,
impactos socieconómicos,
infotecnologías,
long tail,
mundo virtual,
networks,
redes,
tecnología,
tic,
transacciones,
transformaciones |
Un poquito de humor para cerrar bien el domingo y la semana, que el blog se estaba volviendo demasiado serio, J….

|
Posted by
jmgarcia |
Categories:
Personal | Tagged:
humor |
En un momento como el actual, en el que resulta importante seguir vendiendo en la medida de lo posible como vía de supervivencia ante la situación de ajuste, el marketing sigue estando en muchos casos por encima de otros criterios. Esta es la explicación que se me ocurre a primera vista para que a todo se le llame red social, quizá sea porque el término vende más que los demás.
En múltiples ocasiones se utilizan los términos red social, comunidad virtual y sitios de redes sociales como si fueran el mismo concepto, cuando en realidad no es así. Me gustaría poner mi granito de arena e intentar aportar una definición sencilla y simplificada para cada uno de ellos:
Una red social es la estructura formada como fruto de las interacciones entre entidades o individuos, en las relaciones sistemáticas que vinculan a miembros de una determinada comunidad –conjunto de entidades o personas vinculadas por características o intereses comunes-, aunque no se encuentren en ningún momento en contacto directo o físico. Esta estructura, denominada estructura social, se representa en forma de grafo en el que los nodos simbolizan individuos o grupos y los enlaces las relaciones entre ellos, donde los nodos están interrelacionados e interactúan entre sí conformando un conjunto ordenado de elementos –de ahí el calificativo de sistemáticas-, pudiendo ser las relaciones de muy distinto tipo y naturaleza como: intercambios financieros, amistad, intereses comunes, etcétera. El análisis de redes sociales, estudiado con profundidad en ciencias como la sociología, la antropología sociocultural o la psicología social, constituye una nueva herramienta en la resolución de problemas multidisciplinares.
Se conoce como comunidad virtual al grupo de entidades o personas que con un propósito social, profesional, educativo o cualquier otro interaccionan entre ellas a través de las infotecnologías y no –sólo- de forma presencial (al menos no de manera exclusiva). Si esta actividad se realiza a través del ciberespacio, haciendo uso de Internet desde una red de acceso cualquiera, la comunidad virtual es además online.
Esta forma de comunicación recíproca entre individuos dentro de un colectivo resulta complementaria, e incluso suplementaria, a las primarias y tradicionales que se dan en el mundo físico. En la definición se observa que el concepto de proximidad geográfica, ligado a la acepción clásica del término comunidad (como vecindad), se ha visto sustituido por el de pertenencia a una red social o presencia virtual. Por ello, al conjunto de las Comunidades Virtuales también se las conoce como Comunidades 2.0, fruto de la evolución hacia la virtualidad del concepto originario de comunidad ligado a la proximidad en el mundo físico.
Así, una comunidad virtual es una red social en la que sus miembros (nodos) comparten un interés, principio, idea o finalidad común interaccionando y llevando a cabo intercambios tangibles o intangibles entre ellos en una sociedad virtual en la que se pueden salvar las barreras temporales, geográficas (espaciales) y organizacionales, en relación al mundo físico y a las estructuras sociales en la sociedad real.
Por último, los sitios de Servicios de Redes Sociales –SNS, Social Network Services- constituyen una categoría de páginas en Internet, que ofrecen aplicaciones con prestaciones para la creación, participación, desarrollo, operación, difusión, gestión, abandono y desaparición de/en comunidades virtuales, entendiendo éstas como grupos de personas que interactúan a través de medios de telecomunicación, capaces de permitir en el ciberespacio las comunicaciones no físicamente presenciales.
Las aplicaciones software de sitios de SNS están incluidas dentro del denominado Software Social, que engloba a un conjunto de herramientas y programas de comunicación en red, capaces de permitir a los usuarios la interacción y compartición de información textual y datos multimedia, generados en muchos casos por ellos mismos o por otros usuarios. Estas herramientas se sustentan en Bases de Datos cuyo contenido puede ser modificado por los usuarios del servicio (añadiendo, cambiando o borrando información, o asociando metadatos a la información existente), pudiendo además variar la forma de presentarlos.
La capacidad de utilizar widgets, no sólo a través de los navegadores sino también en el propio escritorio del móvil, simplifica el acceso y operación a los servicios que se pudieran prestar, pudiendo evitar la utilización de los propios navegadores. De esta manera, los widgets se caracterizan por 4 principios básicos:
§ Usabilidad: con un gran potencial para poder disponer de accesos directos a las fuentes de información, contenidos y servicios.
§ Simplicidad de uso: proveyendo soluciones de una manera sencilla, intuitiva e inmediata para los clientes.
§ Implementación sencilla: al ser fragmentos de código sin necesidad de compilación son rápidos y fáciles de desarrollar.
§ Diversidad y personalización: permiten desarrollar aplicaciones con todo tipo de propósitos, capaces de cubrir una considerable cantidad de nichos de mercado, constituyendo una oportunidad de negocio.
Sin embargo, la falta de estándares para asegurar interfaces abiertos e interoperables provoca que el desarrollo de widgets en Java dependa del fabricante y del modelo de teléfono, lo que dificulta sobremanera la adopción de estas soluciones de manera generalizada en un mercado tan fragmentado. Además, resulta común que las aplicaciones basadas en widgets sean accesibles sólo a través de submenús del propio teléfono, y no mediante accesos directos desde el escritorio, por lo que se pierde gran parte de su sencillez e inmediatez en la experiencia de uso.
Al igual que para el resto de áreas del mercado de las infotecnologías, existe una intensa competencia en lo que respecta a las herramientas para el desarrollo de widgets, entre las que destacan el desarrollo de aplicaciones en AJAX, Java Micro Edition J2ME y Flash Lite.
A la capacidad de ofrecer Internet en el móvil se une la disponibilidad de los datos de geoposicionamiento o localización, lo que supone un recurso potencial para dotar de inteligencia a las aplicaciones, adaptando sus resultados, servicios, informaciones y contenidos dinámicamente según la posición geográfica del usuario. Los Servicios Basados en la Localización o LBS (Location Based Services) conforman una fuente de utilidad y valor, gracias a la oportunidad de mejora y optimización de los servicios convencionales y tradicionales de Internet, dotándolos de la capacidad para ofrecer al usuario la mejor solución ante su petición dependiendo de dónde se encuentre. Por tanto, no se trata de una gama de servicios independientes, sino que conforma un instrumento para la mejora de los ya existentes en Internet:
§ La combinación de informaciones que las operadoras de telecomunicaciones tienen sobre el emplazamiento de un usuario gracias a los indicadores de red.
§ El posicionamiento GPS, basado en la medida del tiempo de llegada de las señales transmitidas por 3 o más satélites diferentes hacia el móvil a localizar.
§ Una solución combinada entre las diversas capacidades de red y la asistencia del GPS como el A-GPS (Assisted Global Positioning System).

Terminal GPS y A-GPS, y representación de ambas soluciones [Composición propia].
El desarrollo de aplicaciones asociado a la localización no requiere de la colaboración imprescindible de las operadoras de telecomunicaciones, puesto que dicha información la podrían obtener a través de GPS y no de la información de la red. Sin embargo, aunque técnicamente es viable, dichas operadoras gozan de cierto nivel de control sobre esta situación como propietarias de las infraestructuras de red de comunicaciones móviles, que complementan los datos ofrecidos por el GPS, optimizando y mejorando las prestaciones de éste, sobre todo a la hora de aportar rapidez e inmediatez en las consultas sobre la posición. Por ello, se da paso a modelos de negocio colaborativos entre todas las partes basados en el reparto de los ingresos entre las operadoras y los terceros, ya sean firmas de relevancia en Internet u otras empresas especializadas.
Aunque con potencial, utilidad y una limitada funcionalidad, existen diversas gamas de servicios LBS punteros como son:
§ Asistencia a la conducción: capacidad para indicar rutas y establecimientos de servicio, estado del tráfico o alertas sobre incidencias en carretera.
§ Juegos en red: utilizar la información de localización en juegos con múltiples jugadores, compitiendo entre ellos.
§ Búsqueda e información local: para informar sobre noticias locales restaurantes, comercios, establecimientos hosteleros y espacios de ocio o de venta de bienes, productos y servicios.
§ Asistencia a la venta o alquiler a través del móvil: en función de la posición del usuario se puede indicar el establecimiento físicamente más cercano en el que existe disponibilidad de un determinado producto, o incluso aquél en el que el precio del producto es menor. También se contempla su utilización en el mercado de la venta o alquiler de vivienda, o locales comerciales, pudiendo ofrecer alertas en base a múltiples criterios y comparativas cruzadas.
§ Marketing en el móvil: pudiendo alcanzar con publicidad, ofertas y descuentos al público objetivo de campañas de comunicación según su ubicación. No obstante, entran en escena cuestiones como la necesidad de aportar valor añadido para el usuario, evitar el carácter intrusivo de los mensajes y el spam en las comunicaciones, o disponer de la conformidad previa del usuario para recibir publicidad.

Ejemplo de localización de un restaurante en función de la posición [Fuente: Mashable].
La incorporación y asimilación de las infotecnologías por parte de la sociedad es un proceso lento y costoso que depende de manera determinante del valor añadido que supongan las soluciones ofertadas desde un punto de vista práctico, pragmático, eficiente y operativo en el espacio social y/o empresarial. Así, no es un secreto que por cada uno de los servicios/soluciones que alcanzan el éxito existen otros muchos que no pasan de ser intentos baldíos.
Al hecho anterior se une la reacción natural, e inherente al ser humano, de oposición permanente al cambio cuando éste supone connotaciones negativas o trabajo añadido en su asunción. Es lo que se conoce como el Efecto o Fenómeno QWERTY, tal y como me comentaba Fernando Sáez Vacas hace algunos días, y que representa el concepto que se deriva de un ejemplo práctico: cómo la distribución de letras de los teclados nunca ha conseguido cambiarse, pese a los intentos de corregir ésta con soluciones más eficientes u óptimas. El Efecto QWERTY representa un paradigma de la inercia humana con respecto a los principios pre-establecidos con anterioridad, que se puede aplicar a todo tipo de ámbitos y disciplinas.
Volviendo al ejemplo práctico, inicialmente, la distribución de teclas que conocemos en la actualidad es fruto de las restricciones mecánicas, de diseño y operativas existentes en un inicio en las máquinas de escribir originarias. Reflexionando sobre su distribución, ésta no responde a un criterio de eficiencia o de sencillez (de hecho, me vienen a la cabeza diversas personas que tienen dificultades para escribir un párrafo sin que resulte un reto a su paciencia), ni tampoco está especialmente pensada a priori para un idioma concreto de nuestro alfabeto. Sin embargo, y pese a los intentos acontecidos, la distribución convencional (denominada como QWERTY en alusión a las 6 primeras letras consecutivas de la primera fila de éstas en la parte superior izquierda del teclado) nunca se ha visto suplantada por otras soluciones de éxito masivo.
Esto es debido a que se incorporó como costumbre, aceptando la solución como natural cuando en realidad no lo era, y todo ello como consecuencia de la creación del hábito aplicado a la rutina, al día a día. De esta manera, me surgen muchas veces dudas acerca de lo que se considera una solución “natural” respecto a otras que no responden a dicho atributo, sospechando que las variables económicas y los intereses lo son casi todo en este proceso.
Otro ejemplo práctico es la identificación como parte de Internet de redes de telecomunicaciones que en realidad no son Internet (las redes de telefonía móvil, televisivas, etc.), sino que se trata de otras que se interconectan entre sí y con el resto para dar paso a una superestructura formada por la interconexión (que no convergencia) de un conjunto heterogéneo de redes, donde no cabe ninguna duda que la más relevante es Internet. Es el concepto de Red Universal Digital que, como consecuencia del Efecto QWERTY, se confunde con el de Internet que resulta mucho más mediático y popular.